Sid Meier's Civilization VI
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Sid Meier's Civilization VI
Sid Meier's Civilization VI
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> 清眉拓墨 的指南
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此物品与 Sid Meier's Civilization VI 不兼容。想知道为什么此物品不能在 Sid Meier's Civilization VI 中使用,请查看指导页面。
99 个评价
Data文件进阶修改教程:特性代码汇总
由 清眉拓墨 制作
在此汇总我知道的各种特性代码。
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创建者
清眉拓墨
离线
类型: 制作, 游戏模式, 创意工坊Languages: 简体中文
发表于
更新日期
2020 年 2 月 12 日 上午 1:03
2020 年 4 月 14 日 上午 2:00
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总览
前言
(一)单位类
(二)城市类
(三)政体类
(四)外交类
(五)特殊类
注:可能出现的一些问题
留言
前言
这篇指南用于汇总我找到的各种特性代码,用以实现给文明添加各种各样的加成,来改善大家的游戏体验。具体使用方法见我的其他指南。按类型分类,每种代码均分为效果代码和数值代码。这些代码均可用于文明特性,领袖特性,建筑特性以及Player特性的修改。希望这篇指南能帮助大家修改出自己喜欢的文明~~~我的其他介绍使用方法的指南:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1820057925https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824485779https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1993910730另:有人跟我说这么费工夫还不如修改器修改多简单省事,但是那样简单粗暴的修改除了让游戏失去乐趣然后逼你天天向上以外我实在找不出什么优点,而且这些代码看起来很复杂,但我也是一点一点自学搞懂的,没有任何人教我,没有任何人可以讨论,我只能通过下载别人的MOD,然后对着有道翻译一点一点解析这些代码是什么意思,所以呢,这并非有多难,而在于你是否喜欢。
(一)单位类
1.单位攻击力增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则全单位战斗力+1。2.单位移动力增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则全单位移动力+1。3.单位视野增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则全单位视野+1。4.单位战斗经验增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则在战斗中获得经验增加1%,游戏机制问题经验增幅最大100%,即当你设置数值超过100,实际生效也只有双倍经验,且当你设置数值为100时,军营内建筑经验加成和政策卡经验加成将全部失效。5.单位射程增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_ATTACK_RANGE
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则全单位射程+1,仅对能发起远程攻击的单位生效,近战单位即原本没有射程的单位也会显示修改的射程,但没有任何实际效果。6.攻击次数修正效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIERMODIFIER_UNIT_ADJUST_NUM_ATTACKS
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。数值代码:名字ModifierId名字_MODIFIER
名字_MODIFIERAmount数值
注:此数值代码同样为两段,数值为“1”则全单位攻击次数+1(不包括城市)。7.单位攻击后可移动效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIERMODIFIER_PLAYER_UNIT_ADJUST_ATTACK_AND_MOVE
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。数值代码:名字ModifierId名字_MODIFIER
名字_MODIFIERCanMoveTrue
此特性数值代码无需设定具体数值。8.单位击杀奖励效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_POST_COMBAT_YIELD
数值代码:名字YieldTypeYIELD_种类
名字PercentDefeatedStrength数值
“种类”处可填SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。数值为“1”,击杀对方单位可获得对方战斗力1%的对应奖励。9.建造者建造次数增加效果代码:名字 MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGESUNIT_IS_BUILDER
数值代码:名字Amount数值
“数值”为1,则新创建的建造者使用次数+110.宗教单位传教次数增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SPREAD_CHARGES
数值代码:名字Amount数值
“数值”为1,则宗教单位传教次数+1
(二)城市类
1.地块产出增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIERMODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD
数值代码:名字ModifierId名字_MODIFIER
名字_MODIFIERYieldTypeYIELD_种类
名字Amount数值
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。数值为“1”,则全单元格对应种类产出+1。2.公民产出增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_YIELD_PER_POPULATION
数值代码:名字ModifierId名字_MODIFIER
名字_MODIFIERYieldTypeYIELD_种类
名字Amount数值
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。数值为“1”,则公民对应种类产出+1。3.城市住房增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则所有城市住房+1。4.城市宜居度增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则所有城市宜居度+1。5.初始地块增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES
数值代码是名字Amount数值
数值为“1”,则建城或占领城市时获得1个额外的单元格。6.初始人口增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则建立城市时初始人口+1。7.地块魅力增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_APPEAL
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则所有城市拥有的三环内单元格魅力+18.城市电力增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIER MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_FREE_POWER
数值代码:名字ModifierId名字_MODIFIER
名字_MODIFIERAmount数值
数值为“1”,则城市电力+1(为地热能)。
(三)政体类
1.增加政策槽位效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_CULTURE_ADJUST_GOVERNMENT_SLOTS_MODIFIER
数值代码:名字GovernmentSlotType种类
种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。注:推荐增加的政策槽位不超过两个,因为远古开局只有4个政策,酋邦政体有2个槽位,而若没有填满空槽位是没办法进行下一回合的,所以当你增加的政策槽位超过两个时,要么修改政策卡,要么从古典时代以后开局,要么把这个BUFF写到奇观或者设定了建造数量上限的建筑上。2.城邦影响力增加效果代码: 名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则每回合城邦影响力+1。
(四)外交类
1.政策槽位增加外交支持效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_GOVERNMENT_SLOT_TYPE_GRANT_FAVOR
数值代码:名字GovernmentSlotType政策槽种类
名字Amount数值
政策槽种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。数值为“1”,则每个对应种类政策槽每回合+1外交支持。2.旅游业绩增加外交支持效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TOURISM_INTO_FAVOR
数值代码:名字Tourism旅游业绩数值
名字Favor外交支持数值
若旅游业绩数值为“X”,外交支持数值为“Y”,则回合内每X点旅游业绩(向下取整)产生“Y”点外交支持。3.外交能见度增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADD_DIPLO_VISIBILITY
数值代码:名字Amount数值
名字SourceSOURCE_TRAIT
名字SourceTypeDIPLO_SOURCE_FEMALE_ONLY
数值为“1”,则外交能见度增加1级,5级即达到“最高机密”等级。4.间谍容量增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_GRANT_SPY
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则间谍容量+1。5.贸易容量增加效果代码:名字 MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TRADE_ROUTE_CAPACITY
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则为首都增添1条贸易路线容量。
(五)特殊类
1.战略资源储备上限增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_RESOURCE_STOCKPILE_CAP
数值代码:名字Amount数值
数值为“1”,则战略资源储备上限+1(标准速度下)。2.伟人点数获得增加效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_GOVERNMENT_FLAT_BONUS
数值代码:名字BonusTypeGOVERNMENTBONUS_GREAT_PEOPLE
名字Amount数值
“数值”为“100”,则获得额外100%伟人点数,即双倍点数。注:不要设置的太高,否则你会每回合招募一大堆伟人,不管你想不想要都蜂拥而至,很烦的,别问我怎么知道的。3.发现奇观+1遗物效果代码:名字MODIFIER_PLAYER_ADJUST_NATURAL_WONDER_RELIC
数值代码:名字Amount1
注:这段代码取自“康提”的宗主国加成代码,可以让前期探索时发现奇观不浪费次数。数值上为“1”则发现奇观+1遗物,这个数值按理说可以调大的才对,但经实验,即使拥有足够槽位,调大数值依然只是获得1件遗物,我并没有找到问题发生在哪里。所以推荐不修改数值。其次,因为游戏内遗物数量是有限的,当你和其他文明通过各种方式获得了全部遗物以后,再发现奇观,包括贞德退隐,使徒死亡等都不会再获得遗物。4.建造者加速区域效果代码:名字 MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_DISTRICT_PERCENT
数值代码:名字Amount数值
“五个太阳的传说”数值为“20”即加速五分之一进程,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的区域。5.建造者加速奇观效果代码:名字 MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_WONDER_PERCENT
数值代码:名字Amount数值
同上,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的奇观。但仅能加速远古和古典奇观,去除时代限制,需打开Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的UnitCommands.xml。然后找到下列段落
将最后的“MaxEra=2”删除即可。
注:可能出现的一些问题
在这里汇总可能出现的各种问题1.关于某些代码无效最近在联机时发现公民产出等一些在风云变幻规则下能够生效的代码在标准规则下无法生效了,百思不得其解,仔细检查也没发现任何问题,仅仅只是规则不同,猜测可能某些新代码只能用于新规则下,无法被旧版本兼容。2.如何让AI吃不到加成效果代码部分增添以下内容即可:PLAYER_IS_HUMAN3.关于开局显示资源的代码(无法生效)(1)原版大科学家詹姆斯·杨激活代码:定义部分:
效果代码部分:GREATPERSON_REVEAL_OIL(⬅名字)MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY(⬅效果代码:玩家显示某项资源)true(⬅激活次数为1次)true(⬅效果为永久效果)
数值代码部分:GREATPERSON_REVEAL_OIL(⬅名字)ResourceTypeRESOURCE_OIL(⬅资源种类限定为“石油”)
(2)岛风舰队文明特性代码效果代码部分:LSC_REVEAL_OIL(⬅名字)MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY(⬅效果代码:玩家显示某项资源)
数值代码部分(同上):LSC_REVEAL_OILResourceTypeRESOURCE_OIL
两相对照,可以清楚地发现效果代码就是:MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY但是在使用过程中我针对玩家根特性编辑成这样:定义部分:
效果代码部分:ADAM_XIANSHIMODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITYPLAYER_IS_HUMAN
数值代码部分:ADAM_XIANSHIResourceTypeRESOURCE_OIL
在游戏时能正常加载,但石油资源却不会显示,肯请懂的人指点在下!
42 条留言
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Kunsmendon
2022 年 6 月 30 日 上午 8:01
@羽生 答案是ModifierArgument那里写错了,定义amont=1和yieldtype的应该是同一个modifier
清眉拓墨
[作者]
2022 年 6 月 7 日 上午 11:09
这两段代码我看了好几遍。。实在没找出来哪有问题,我已经好久没碰这个游戏了,很多东西都忘了,我甚至对着自己的攻略对照了一遍都没找到问题。。。。如果这两段代码没有问题,其实还有个地方可能出问题,你这个应该是对玩家根特性的修改,那么最开始对根特性那里的限定你没有发,可以检查一下那(虽然理论上说我并不觉得这会导致你这种情况),至于其它的原因,说不定是什么地方冲突了或者bug了,我也猜不出来(摆烂.jpg),这种时候就要用上万能的检查游戏完整性+重来一遍的大法啦~当然,这些都是建立在这两段代码没问题的前提下(反正我是没找出来)
羽木
2022 年 6 月 7 日 上午 8:35
这是相关代码,游戏能跑,但是添加生产力的代码效果变成增加信仰不知是为何,求大佬指点。
羽木
2022 年 6 月 7 日 上午 8:34
SuperPlayer_5 ModifierId SuperPlayer_5_MODIFIER
SuperPlayer_5_MODIFIER YieldType YIELD_FAITH
SuperPlayer_5 Amount 1
SuperPlayer_6 ModifierId SuperPlayer_6_MODIFIER
SuperPlayer_6_MODIFIER YieldType YIELD_PROUDUCTION
SuperPlayer_6 Amount 1
羽木
2022 年 6 月 7 日 上午 8:33
SuperPlayer_5 MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER PLAYER_IS_HUMAN
SuperPlayer_5_MODIFIER MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD
SuperPlayer_6 MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER PLAYER_IS_HUMAN
SuperPlayer_6_MODIFIER MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD
羽木
2022 年 6 月 7 日 上午 8:32
我添加了两条增加城市地块产出的代码,一个地块加1信仰,一个地块加1生产力,但是不能同时生效,结果是加了2信仰,这个是为什么?
yibanqiu
2021 年 10 月 7 日 下午 6:24
是的,现在就是卡在了这一步,谢谢大佬了,我再找找代码看看吧
清眉拓墨
[作者]
2021 年 10 月 7 日 上午 7:38
我想了想,好像只能在建筑的基本设定代码部分添加一行 TraitType="XXXXX",然后把这个特性绑定给某个文明,这样就成了文明的专属建筑,再具体我也没办法说了,毕竟我电脑上现在没有安装文明6,而做成玩家的专属建筑,因为玩家根特性本身也是TraitType="XXXXX",所以似乎无法直接绑定给玩家,我还没有研究到那种深度。。。。
yibanqiu
2021 年 10 月 7 日 上午 5:54
试了好多都不行,具体是怎么绑定的,添加了新特性但如何和建筑的限制绑定一起。
yibanqiu
2021 年 9 月 29 日 下午 11:12
感谢,晚上回去试下
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